Нейросеть рисует кривые руки: почему так и как это исправить

1 min read

Кривые руки в генерации это не баг модели, а следствие того, что кисть занимает мало пикселей и имеет огромное число вариантов формы. Исправляется в три приёма: увеличить долю кадра, приходящуюся на руку, дорисовать кисть через inpaint или ADetailer при большем разрешении, и выбрать модель, которая обучалась на анатомии лучше.

Table of Contents

Почему именно руки, а не всё остальное

Ответ лежит в математике диффузии. Модель работает в сжатом латентном пространстве, где кадр 512 на 512 пикселей превращается в сетку 64 на 64. Лицо на портрете занимает заметную долю этой сетки, а кисть на общем плане укладывается в несколько ячеек. Из этих нескольких ячеек нужно восстановить пять пальцев с суставами, правильным порядком и правдоподобным перекрытием. Информации физически не хватает, поэтому модель выдаёт статистически похожее месиво.

Вторая причина в вариативности. Лицо анфас всегда устроено одинаково: два глаза, нос, рот, фиксированные пропорции. Кисть может быть в любом из бесконечного числа положений, пальцы перекрывают друг друга, ракурс меняет силуэт до неузнаваемости. В обучающих данных руки чаще всего смазаны, обрезаны или частично скрыты. Модель усваивает «нечто пальцеобразное» и генерирует именно это.

Третья причина в самой природе диффузии. На ранних шагах формируется общая композиция, на поздних добавляются детали. Если на ранних шагах область руки получила неоднозначную форму, поздние шаги не переделают структуру, они лишь дорисуют текстуру поверх ошибки. Отсюда классический результат: кожа выглядит идеально, а пальцев шесть.

Дефект Причина Рабочее решение
Лишние или слипшиеся пальцы Кисть занимает слишком мало латентных пикселей Inpaint кисти с масштабированием области
Руки нормальные на портрете, кривые в полный рост Падение доли кадра на кисть ADetailer с моделью детекции рук
Пальцы плывут при любом разрешении Модель слабо обучена на анатомии Сменить checkpoint или добавить LoRA на кисти
Рука в неестественном изломе Нет опоры по позе ControlNet по openpose или depth
Хаос при высоком CFG Перегрев подсказки, артефакты Снизить CFG в диапазон 4 до 7
Анатомия кистей, где модели чаще всего ошибаются

Шаг первый: перестать бороться промптом в одиночку

Первое, что делает почти каждый: набивает негативный промпт списком вроде bad hands, extra fingers, mutated hands, malformed limbs. Это работает, но слабо и не всегда. Негативная подсказка смещает распределение, она не добавляет модели знаний об анатомии кисти. На плохой модели она даст небольшое улучшение, на хорошей почти ничего не изменит.

Тем не менее держать компактный негатив полезно, просто без фанатизма. Длинный список из десятков токенов размывает эффект и иногда ломает композицию сильнее, чем помогает. Работающий подход: короткий набор из нескольких точных терминов плюс общие теги качества. Подробнее логика составления такого списка разобрана в руководстве по негативным промптам, там же показано, какие токены реально влияют, а какие являются суеверием сообщества.

Позитивная часть промпта тоже важна

Явное указание положения рук помогает больше, чем запреты. Формулировки вида hands on hips, hands behind back, holding a cup дают модели знакомый паттерн, который она видела в обучении много раз. Такие устойчивые позы получаются заметно чище, чем свободно висящая кисть с растопыренными пальцами. Если поза не критична для замысла, выбирайте ту, которую модель точно умеет.

Обратный приём тоже легален: убрать руки из кадра. Кадрирование по грудь, руки за спиной, кисти вне рамки, поза с опорой на предмет. Это не капитуляция, это работа с сильными сторонами инструмента. Профессиональные фотографы делают то же самое, когда модель не умеет держать руки.

Шаг второй: ADetailer, главный рабочий инструмент

ADetailer автоматизирует то, что раньше делали вручную. Расширение находит на готовом изображении заданную область, вырезает её, увеличивает до полноценного разрешения, перегенерирует и вклеивает обратно. Для рук это принципиально: кисть, которая занимала небольшой фрагмент кадра, обрабатывается как самостоятельное изображение с достаточным числом латентных пикселей.

Ключевой момент в выборе модели детекции. Модель для лиц не найдёт руки, нужна отдельная модель, обученная на кистях. Дальше настраивается сила денойза для найденной области. Слишком низкое значение оставит исходный дефект, слишком высокое перерисует кисть так, что она не совпадёт с рукавом и запястьем. Разумная отправная точка для рук находится ниже, чем для лиц, потому что структуру нужно исправить, а не заменить.

Полезные детали настройки

Расширьте область детекции, чтобы в кадр попадало запястье: без него генератор теряет ориентир, куда смотрит ладонь. Держите отдельный короткий промпт для области руки, не наследуя весь основной: описание платья и заката только мешает генерации кисти. Если инструмент правит несколько объектов подряд, ограничьте максимальное число обрабатываемых областей, иначе он начнёт «чинить» случайные пятна фона. Полный разбор настроек и типичных ошибок собран в руководстве по использованию ADetailer для лиц и рук.

Шаг третий: ручной inpaint, когда автоматика не справилась

Автоматическое исправление решает большинство случаев, но сложные позы требуют рук человека. Ручной inpaint даёт полный контроль. Схема такая: выделяем область кисти с запасом, включаем режим обработки только маскированной зоны, выставляем разрешение обработки не ниже базового для вашей модели, задаём умеренный денойз и генерируем пакет вариантов.

Отдельно про денойз, потому что это главный регулятор. Значения около 0.3 и ниже почти не меняют форму, они лишь подчищают текстуру. Диапазон примерно от 0.4 до 0.6 перестраивает структуру пальцев, сохраняя положение руки. Выше 0.7 модель фактически рисует новую кисть, часто в другом ракурсе и с несовпадающим освещением. Поэтому сложные дефекты лечатся не одним рывком, а несколькими проходами с умеренными значениями.

Приём с грубым эскизом

Самый недооценённый метод. Возьмите изображение в любом графическом редакторе и грубо закрасьте область кисти примерным силуэтом правильной формы, хотя бы цветными пятнами по числу пальцев. Затем отправьте результат в inpaint с денойзом около половины. Модель получает структурную подсказку и достраивает по ней анатомию. Аккуратность эскиза не важна, важно, чтобы форма читалась. Подробнее техника дорисовки описана в материале про inpaint и дорисовку изображений.

Шаг четвёртый: ControlNet, если поза важна

Когда рука делает что-то конкретное, надёжнее задать структуру заранее, а не чинить постфактум. ControlNet принимает опорное изображение и удерживает по нему позу. Для рук работают несколько препроцессоров. Карта позы даёт общее положение конечностей, но кисти описывает грубо. Карта глубины передаёт объём и перекрытия пальцев заметно точнее. Контурные препроцессоры сохраняют форму почти дословно, если у вас есть подходящая референсная фотография.

Практичный рабочий процесс: сфотографируйте собственную руку в нужном положении на телефон, скормите снимок как контроль по глубине, выставьте умеренную силу воздействия и генерируйте персонажа поверх. Композиция придёт из вашего кадра, стиль из модели. Это самый предсказуемый способ получить сложный жест без бесконечного перебора сидов. Настройки препроцессоров и типовые сценарии разобраны в руководстве по ControlNet и управлению позами.

Шаг пятый: модель решает больше, чем настройки

Есть неприятная правда: на слабом checkpoint никакие приёмы не дадут стабильных кистей. Базовые модели старого поколения физически хуже понимают анатомию рук, чем современные архитектуры с большим латентным разрешением. Если вы годами боретесь с пальцами на устаревшей модели, самое эффективное действие это сменить основу.

Модели семейства SDXL и более поздние работают в большем базовом разрешении, поэтому кисть получает больше информации ещё до всяких исправлений. Практический разбор их поведения есть в гайде по работе с SDXL. Для стилизованной графики отдельная история: тематические модели вроде Pony Diffusion XL обучались на массивах с плотной разметкой поз и рук, поэтому дают более собранные кисти в характерных ракурсах, хотя фотореализм у них слабее.

LoRA на кисти

Точечные дополнения, обученные специально на руках, существуют и работают. Они не творят чудес, но заметно снижают долю брака, особенно в связке с исправлением через inpaint. Ставьте вес умеренным, потому что сильное влияние такой LoRA начинает менять стиль всего изображения и делать кисти неестественно крупными. Если хотите разобраться, как такие дополнения устроены и как обучить своё под конкретный стиль, смотрите руководство по обучению LoRA.

Область под инпейнт для исправления кистей

Что делать с параметрами генерации

Несколько настроек влияют на анатомию сильнее, чем принято думать. Число шагов сэмплирования ниже примерно двадцати часто не даёт структуре устояться, и пальцы остаются в промежуточном состоянии. Диапазон от 25 до 35 шагов для большинства сэмплеров закрывает вопрос, дальше растёт время без заметной пользы.

CFG работает нелинейно. Высокие значения заставляют модель буквально следовать подсказке и одновременно усиливают артефакты, включая ломаные пальцы. Если у вас стоит значение выше девяти и руки рассыпаются, снизьте в диапазон примерно от 4 до 7 и сравните. Разница часто заметна сразу. Разрешение тоже имеет значение: генерация далеко за пределами базового разрешения модели порождает дублирование конечностей, поэтому крупные форматы правильнее получать апскейлом, а не сразу.

Сэмплер влияет меньше, но не нулевым образом. Детерминированные варианты дают более предсказуемую структуру, чем сэмплеры с добавлением шума на поздних шагах. Если вы гоняете один и тот же сид ради стабильности, выбирайте детерминированный. Общая логика построения подсказки и подбора параметров подробно разобрана в руководстве по промптам.

Порядок, который экономит время

Собранный рабочий процесс выглядит так. Сначала выбираем адекватную модель и умеренные параметры. Затем формулируем позу явно и по возможности выбираем знакомый модели жест. Включаем автоматическое исправление рук на этапе генерации. Отбираем удачные кадры и только для них делаем ручную доводку через inpaint. Сложные жесты сразу ведём через контроль по опорному изображению. И только в самом конце апскейлим, потому что увеличивать дефект бессмысленно.

Честное замечание напоследок. Стопроцентной надёжности здесь нет ни у кого. Даже на лучших моделях доля кадров с испорченными кистями остаётся заметной, и профессиональная работа состоит в отборе и доводке, а не в поиске волшебной настройки. Планируйте пакетную генерацию и отбор, это дешевле по времени, чем попытка выбить идеальный кадр с первого раза.

Отдельные сложные случаи

Руки, взаимодействующие с предметом

Кисть, держащая бокал, телефон или ткань, ломается чаще свободной. Модель должна одновременно построить анатомию, форму предмета и правильное перекрытие между ними. Автоматическое исправление тут часто ухудшает результат: детектор находит руку, перегенерирует область и теряет предмет, потому что в маску он не попал. Лечится расширением маски так, чтобы предмет входил в неё целиком, и коротким промптом, где предмет назван явно. Если предмет сложный, надёжнее задать структуру опорным изображением заранее.

Две руки в одном кадре

Классическая беда: одна кисть получилась хорошо, вторая развалилась. Обрабатывайте их по отдельности, а не одной маской. Совместная обработка усредняет и часто портит удачную руку. При ручной доводке делайте два прохода с разными сидами и разной силой денойза, потому что дефекты у них обычно разного масштаба. Автоматические инструменты умеют работать с несколькими найденными областями, но контроль в этом режиме ниже.

Руки в перчатках, кольцах и с маникюром

Мелкие аксессуары добавляют ещё один слой сложности. Кольцо на пальце модель часто размазывает в непонятное утолщение, а длинные ногти превращаются в дополнительные фаланги. Здесь помогает обратный порядок: сначала добиться чистой кисти без украшений, затем добавить деталь отдельным проходом дорисовки по узкой маске. Пытаться получить всё сразу означает бороться с двумя проблемами одновременно.

Стопы и пальцы ног

Всё сказанное про кисти относится и к стопам, только хуже: их в обучающих данных ещё меньше, и они чаще перекрыты. Стратегия та же самая, детекция подходящей моделью, увеличение области, умеренный денойз. Если стопа не несёт смысловой нагрузки, дешевле убрать её из кадра или закрыть обувью, чем чинить несколько проходов подряд.

Негативные промпты против дефектов рук

Как выстроить пакетный процесс без выгорания

Когда руки приходится чинить регулярно, важнее всего не отдельный приём, а организация работы. Разумная схема выглядит так. Сначала генерируется большая партия черновиков на низком числе шагов и умеренном разрешении, только ради композиции и позы. Из партии отбираются кадры, где анатомия хотя бы близка к правильной: если кисть развалилась в кашу на черновике, чинить её дороже, чем сгенерировать заново.

Затем отобранные кадры перегенерируются на тех же сидах с нормальными параметрами и включённым автоматическим исправлением. И только выжившие после второго отбора идут на ручную доводку и увеличение. Такая воронка экономит огромное количество времени по сравнению с попыткой довести до идеала каждый кадр. Профессиональный результат в этой области всегда следствие отбора, а не одной удачной генерации.

Полезно завести файл с рабочими комбинациями: модель, дополнения и их веса, число шагов, CFG, настройки исправления рук. Как только вы нашли связку, которая даёт приемлемый процент годных кадров, зафиксируйте её и меняйте по одному параметру за раз. Хаотичное кручение всех ручек сразу это главная причина, по которой люди годами не могут воспроизвести собственный удачный результат.

Мифы, которые мешают починить руки

Вокруг этой темы накопилось много народных средств, которые не работают. Первый миф: чем длиннее негативный список, тем чище кисти. На практике перегруженный негатив ослабляет каждый отдельный токен и иногда ломает композицию сильнее, чем помогает анатомии. Второй миф: определённый сид «умеет» рисовать руки. Сид задаёт стартовый шум, он влияет на конкретный кадр, но не переносится между промптами и моделями, поэтому коллекционировать «хорошие сиды» бессмысленно.

Третий миф: помогает увеличение числа шагов до очень больших значений. За разумным пределом структура уже устоялась, и лишние шаги лишь полируют текстуру поверх той же ошибки. Четвёртый: достаточно апскейла. Увеличение никогда не исправляет анатомию, оно делает существующий дефект крупнее и заметнее. Единственный способ починить структуру это перегенерировать область при достаточном разрешении, и все рабочие методы сводятся именно к этому.

Пятый миф касается моделей: якобы существует checkpoint, который рисует безупречные кисти всегда. Разница между моделями реальна и велика, но абсолютной надёжности не даёт ни одна. Правильные ожидания звучат так: хорошая модель снижает долю брака до уровня, при котором отбор и точечная доводка занимают разумное время. Это и есть практическая цель, а не нулевой процент дефектов.

Шестой миф стоит упомянуть отдельно, потому что он самый живучий: будто существует секретная строка в промпте, которую знают опытные пользователи. Её нет. Всё, что реально работает, сводится к трём вещам, о которых сказано выше: больше пикселей на область кисти, опора по структуре и адекватная модель. Любой совет, который обещает решить проблему одним словом в подсказке, стоит проверять на фиксированном сиде, и в подавляющем большинстве случаев разница окажется в пределах обычного разброса между генерациями.

Часто задаваемые вопросы

Почему нейросеть рисует шесть пальцев?

Потому что кисть в латентном пространстве занимает всего несколько ячеек сетки, и из них невозможно однозначно восстановить точное число пальцев. Модель выдаёт статистически правдоподобную форму, а не анатомически верную. Плюс в обучающих данных руки часто смазаны или перекрыты. Решение всегда одно по сути: дать области руки больше пикселей через inpaint или ADetailer.

Помогает ли негативный промпт против кривых рук?

Помогает, но слабее, чем принято думать. Негативная подсказка смещает распределение вероятностей, она не добавляет модели знаний об анатомии. Короткий точный список из нескольких терминов работает лучше длинного перечня, потому что перегруженный негатив размывает эффект и иногда ломает композицию. Считайте это вспомогательной мерой, а не основным инструментом исправления.

Какой денойз ставить при исправлении руки через inpaint?

Ориентируйтесь на диапазон примерно от 0.4 до 0.6. Ниже этого структура пальцев почти не меняется, обрабатывается только текстура. Выше 0.7 модель рисует фактически новую кисть, которая часто не совпадает по ракурсу и освещению с остальным кадром. Сложные дефекты лучше лечить несколькими умеренными проходами, чем одним агрессивным.

Что лучше: ADetailer или ручной inpaint?

Это разные этапы, а не конкуренты. ADetailer закрывает основную массу кадров автоматически и экономит массу времени при пакетной работе. Ручной inpaint нужен там, где автоматика ошиблась: сложный ракурс, перекрытые пальцы, взаимодействие руки с предметом. Разумная схема это автоматика на всём потоке и ручная доводка только для отобранных удачных кадров.

Влияет ли выбор модели на качество рук?

Влияет сильнее любых настроек. Модели с большим базовым разрешением дают кисти заметно больше информации ещё до всяких исправлений, поэтому брака меньше изначально. Если вы годами воюете с пальцами на устаревшем checkpoint, смена основы даст больший эффект, чем любые ухищрения с промптом, сэмплером и негативными токенами.

Зачем нужен грубый эскиз перед inpaint?

Он даёт модели структурную подсказку. Закрасьте область кисти примитивными пятнами по числу пальцев в правильном расположении, затем отправьте кадр в inpaint с умеренным денойзом. Модель достроит анатомию поверх вашей формы вместо того, чтобы выдумывать её заново. Аккуратность рисунка значения не имеет, важно только чтобы силуэт читался.

Как CFG связан с кривыми руками?

Высокие значения CFG заставляют модель жёстко следовать подсказке и одновременно усиливают артефакты, включая ломаную анатомию и лишние суставы. Если у вас стоит значение выше девяти и кисти рассыпаются, попробуйте диапазон примерно от 4 до 7. Разница обычно видна сразу на том же сиде, поэтому проверка занимает буквально одну генерацию.

Можно ли добиться идеальных рук всегда?

Нет, и это стоит принять сразу. Даже на лучших современных моделях доля кадров с испорченными кистями остаётся ощутимой. Профессиональная работа строится на пакетной генерации, отборе удачных кадров и точечной доводке, а не на поиске волшебной комбинации настроек. Планируйте время на отбор, это дешевле, чем попытки выбить идеальный кадр сразу.